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天津股友

2020第一超级牛股电魂网络深度分析报告

第一章:电魂网络一季度合理股价为277元  根据七麦数据披露:从1月9日开始,到今天梦三国2已经在腾讯游戏平台连续40天排名冠军了,根据专业人士分析,一款游戏在wegame平台冠军位置保持一天,该游戏月流失大约会达到400万,冠军位置保持10天,月流水会达到4000万,保持20天月流水会达到0,8亿元,如果保持一个月冠军,月流水可达到1.2亿元以上。 根据这个算法,梦三国2已经在第一位置保持了40天,预计目前月流水会达到1.6亿元,该游戏净利率一直都是50%,以此测算一季度梦三国2可以增加单月净利润0.8万。 去年一季度同期净利润为0.37亿元,2020年一季度三个月合计净利润为3.15亿元,同比增长851%。 如果我的侠客在排行榜冠军位置也呆一个月,二季度可再增加净利润1.8亿元。 到二季度时,在老游戏0.75亿元的基础上,再加上梦三国2的1.8亿元,加上我的侠客2.4亿元,合计4.95亿元。 为去年二季度同期净利润的1303%该数据尚未计算二季度将上线的新游戏《全民突击》的净利润,全民突击是一款年流水超过50亿元的H5游戏,马化腾觉得不满意,认为年流水至少应该上200亿,2018年底,腾讯委托电魂网络来重新研发。该游戏计划在2季度上线。具体时间未定,预计三季度会释放业绩。 该数据尚未计算一季度将上线的新游戏《萌猫消消乐》,已取得版号。 该数据尚未计算二季度即将上线的新游戏《元能失控》,已取得版号,将由腾讯wegame平台独家运营。 该数据尚未包含二季度即将上线的新游戏《X2》,即将获得版号 该数据尚未包含二季度即将上线的新游戏《陀螺勇士》,即将取得版号 该数据尚未包含二季度即将上线的新游戏《GENESIS》,即将取得版号 该数据尚未包含二季度即将上线的新游戏《召唤与合成》,即将取得版号 该数据尚未包含二季度即将上线的新游戏《冒险与推图》,即将取得版号 该数据尚未包含二季度即将上线的新游戏《梦塔防》,即将取得版号 该数据尚未包含新游戏《野蛮人大作战》释放的业绩 该数据尚未包含新游戏《梦城堡》释放的业绩。 电魂网络业绩高速增长得益于腾讯的大力支持,2019年腾讯共获得版号31个,版号数量严重不足,电魂网络游戏运营能力比较差,梦三国2交给腾讯运营一来,梦三国2下载量急剧上升,连续30天排名腾讯wegame平台第一。腾讯的流量让电魂网络受益匪浅,为实现双方共赢,电魂网络将通过打包方式,将13款新游戏全部交给腾讯运营,并给腾讯支付一定数量的分成。 如果按照一季度保守净利润3.15亿计算,电魂网络一季度合理股价为277元 如果按照二季度保守净利润4.95亿计算,电魂网络二季度合理股价为425元。 感谢马化腾和腾讯的支持! 再告诉大家一个信息,元能失控3月份将在腾讯wegame游戏平台上线。  第二章 关于腾讯计算机与电魂网络在资本层面实施重大合作的建议以下为腾讯计算机公司与电魂网络在资本层面实施重大合作的建议,请阅示!一、从梦三国看中国互联网产业的格局从梦三国,我们完全可以看出,在腾讯都不看好MOBA游戏前景的时候,电魂网络各位创始人敢于押上身家性命去研发这款游戏,并且最终取得了巨大成功。但是,我们也看到,随着英雄联盟和王者荣耀的崛起,梦三国盈利能力在逐年下滑。愚以为,造成这个局面的主要原因是电魂网络和腾讯形成了竞争关系。纵观中国互联网产业,和BAT形成竞争关系的结局都不是很好。我们先来看视频网站,当年的乐视是何等的威风,最后在百度爱奇艺腾讯视频和阿里优酷网的夹击之下,败的何其惨烈,版权大战,你1集电视剧出300万,他们出500万,你一年亏10个亿你就的退市,但爱奇艺优酷腾讯视频一年亏80亿照样没事。和BAT 对垒的最终结局就是乐视贾跃亭的惨败,暴风的冯鑫蹲了监狱,当年的迅雷、酷6,六间房等等都已默默无闻了。我们大家都知道,当年发明微信的并不是腾讯,而是小米的米聊,腾讯携QQ的巨大流量,后发制人,现在的米聊都已经被人忘记了。我们再来看滴滴,滴滴烧钱比视频网站猛多了,但由于拉来阿里和腾讯做股东,日子照样过得很舒服。目前的中国互联网产业,简单来说,就是逆BAT者亡,顺BAT者昌,未来,更甚。感谢胡建平余晓亮将元能失控再次交给腾讯运营!二、电魂网络加腾讯=?我们先来看一下电魂的优势:电魂的眼光好,研发能力强当年电魂看好,腾讯不看好的MOBA游戏,现在一看,全球最赚钱的王者荣耀竟然就是MOBA游戏。我们再来看大鹅文化,电魂投资时,不足1000万,就拿到了大鹅文化当时12.5%的股权,但是在腾讯投资大鹅文化时,估值已经增长了10几倍。我们再来看腾讯的优势腾讯有全球最大的流量,腾讯有极强的后发制人的能力,微信如此,腾讯视频如此,王者荣耀也是如此。电魂网络加腾讯=眼光加流量 加无人可以企及的游戏运营能力三、电魂和腾讯在资本层面的合作能给双方带来什么?1、电魂网络各位股东拿出自己30%的股权,合计大约22%的股权按照现价9折转让给腾讯,腾讯就可以成为电魂网络大股东,然后三位一致行动人解除一致行动关系,腾讯自然就会成为电魂网络的实际控制人。2、如果腾讯成为电魂网络实际控制人,电魂网络的市值过千亿就会一气呵成,当电魂网络的市值到1000亿时,各位股东的持股市值就会增长20倍。3、对于腾讯来说,马化腾等国内资本目前只占有腾讯10%左右的股权,腾讯游戏发展的越好,外购人获得红利就会越多。如果腾讯支持电魂网络发展起来,腾讯和中国人就可以独享游戏产业带来的红利,可以说是肥水不流外人田,利国利民。4、对于腾讯来说获得电魂网络22%的股权,只需要11.88亿元(9折转让),腾讯入主以后,市值千亿腾讯的持股市值就是220亿。5、腾讯控制电魂网络后,可以将电魂网络作为腾讯游戏的股权激励平台,可以让电魂网络专注于游戏研发和游戏行业的投资布局。6、另外一个思路就是腾讯游戏借壳电魂网络直接上市,这样腾讯游戏产生的红利就可以由全体中国人分享,从此以后腾讯游戏就可以不再把9成红利分给外国人了,对国家和马化腾本人非常有利,这样腾讯就不再成为给外国人挣钱的机器了。7、版号严控之下,腾讯已经不能像以前那样,研发多少游戏就拿到多少版号,2019年,腾讯只拿到1571个版号的2%,为了多拿版号,收购电魂网络一年就可以多拿到总版号数2%的版号。四、可行性分析1、电魂网络创始人胡玉彪、余晓亮本来就是腾讯的领导,双方非常熟悉,资本合作很容易达成。2、腾讯不但授权电魂网络研发真的ip全民突击,而且独家代理运营电魂网络梦三国2和我的侠客,已经可以说明腾讯对电魂网络的重视。3、电魂网络曾经在互动平台表示,不排除与腾讯和阿里在资本层面展开合作,以此来看,电魂乐意被腾讯或者阿里并购。第三章 电魂网络年度股价运行区间预测一、电魂网络2019年业绩预测电魂网络2019年前三季度净利润1.42亿元,以此测算2019年全年净利润大约为1.9亿元。二、电魂网络2020年业绩预测1.先看梦三国2,上线23天,连续成为腾讯游戏排行榜冠军,第二名就是三个月流水超过20亿元的龙之谷,保守一点,我们给梦三国2手游月流水按照3亿元计算吧。2. 3月21日即将上线的我的侠客是电魂网络年度重磅游戏,保守一点,我们按照月流水2亿元估算。3. 1季度即将上线的元能失控为电魂网络重金打造的年度新品,预计月流水也会在5000万元以上。4、2季度即将上线的新游戏GENESIS预计月流水为5000万元。5. 2季度代理的新游戏召唤与合成月流水按照5000万元计算6. 2季度即将上线的新游戏X2月流水大约5000万元7. 2季度即将上线的腾讯授权电魂网络独家开发的全民突击月流水按照5000万元计算。8、2季度即将上线的新游戏萌猫消消乐,已获得版号,暂时不纳入计算。9. 2季度即将上线的新游戏陀螺勇士,暂时不纳入计算。10.新游戏野蛮人大作战释放的利润暂时不纳入计算11.新游戏梦塔防释放的利润暂时不纳入计算12,新游戏梦城堡暂时不纳入计算到3月份电魂网络月流水同比可增加至少7.5亿元,按照净利润为月流水的30%计算,3月份,电魂网络月净利润可增加2.25亿元。全年可新增加净利润27亿元,加上原来老游戏产生的净利润1.9亿元,预计全年净利润可达到28.9亿元。按照40倍市盈率计算,电魂网络市值可达到1156亿元,每股合理价格大约为481.66元。以上估算偏于保守,如果万一梦三国2手游月流水达到6亿元,我的侠客月流水突破6亿元,其余游戏保持原估值不变,则电魂网络月流水合计可达到14.5亿元,按照净利润为月流水的35%计算,到3月份,电魂网络年净利润可增加60.9亿元,加上老游戏1.9亿全年净利润可达到62.8亿元,按照40倍市盈率估值,市值应该为2512亿元,每股合理价格为1046.66元。三、电魂网络基本面发生了重大变化电魂网络创始人余晓亮,胡玉彪,齐杰等均为腾讯核心技术人员,当年与腾讯意见不合,离家出走,导致前些年电魂网络与腾讯合作非常少。腾讯看中余晓亮,胡玉彪,齐杰等人的天赋及才华,抛弃前嫌,独家代理了梦三国2和我的侠客,授权电魂网络开发腾讯大IP全民突击并独家代理运营,可谓是疼爱有加。腾讯携带11.5亿微信和QQ用户给电魂网络导流,电魂网络不爆发都不可能,这个结论从梦三国2完全可以看出,梦三国1作为全球MOBA游戏开山之作,当时没有交给腾讯代理,自己运营,由于卡顿、掉线问题频繁发生,把一个好游戏白白给糟蹋了,梦三国2交给腾讯之后,两天就登上下载量冠军位置,由此可见,好游戏加好运行平台才是王道。四、电魂网络的生态系统电魂网络参股了45家与游戏相关的公司,涉及云计算,VR,游戏直播,游戏制作,区块链,电子竞技,游戏发行等多个领域,已经构建了一套完整的游戏生态系统,目前已经开发成功瞳 祈愿等4款VR游戏,处于VR游戏行业领先水平。电魂网络2017年投资1000万参股大鹅文化,获得大鹅文化12.5%的股权,2019年,腾讯投资1亿元,才占有大鹅文化5%的股权。电魂网络和中国区块链领军者浙大教授钱磊,以及阿里、腾讯离职核心技术人员成立的区块链公司已经成为全球区块链十大领军者。电魂网络收购的勺子文化目前是中国VR游戏的领头羊。参控股公司名称(45家)电魂创投、电魂互动、电梦网络、勺子网络、摩巴网络、众创投资、爱酷游、君顺投资、优尔蓝、舜飞信息、丰厚远达、钱江汇、中印龙象、耐链信息、摩普网络、赛智珩科、达趣网络、白鲸网络、陌云科技、手滑科技、恩酷信息、萨满网络、宏沙网络、浮冬数据、虚幻竞技、起源优游、的彩网络、指上缤纷、七号笔迹、四方格、大鹅文化、游络科技、掌奇网络、奥义电竞、花童文化、孢子网络、守序网络、第九艺术、智玩网络、野火数字、佳翼科技、英卓互动、斧王网络、初始科技、鹏翼航空。五、股权之争电魂网络2017年曾在互动平台表示,公司目前尚未进行人脸识别方面的技术或产品的开发,但已在VR、主机等方面有所布局。公司认可合作共赢的理念,与腾讯目前已经在应用宝方面开展合作,与阿里目前在包括云服务器及防护方面已有相关业务合作,后续如有合适的机会,公司不排除与上述两家大型公司开展更深层次的合作。电魂网络为杭州企业,2017年以前,电魂网络因为与腾讯有矛盾,倾向于与同处杭州的阿里合作,阿里看中的是电魂网络的生态系统,希望借助电魂网络进入游戏领域。2018年,由于腾讯非常看中胡玉彪和余晓亮的眼光和能力,腾讯比较大度,不计前嫌,向电魂网络抛出了橄榄枝,授权电魂网络开发腾讯IP全民突击,并承诺由腾讯独家代理运营,这可能也是腾讯能够快速做大做强的一个主要原因吧。2019年腾讯再次向电魂网络伸出橄榄枝,承诺代理运营我的侠客,随后,又再次代理运营电魂网络开发的手游梦三国2,电魂网络深知腾讯的大恩大德,随即改变观点,开始倾向于与腾讯深度合作。胡玉彪、余晓亮也曾叹息,如果梦三国当初由腾讯代理,梦三国现在的净利润就不是两个亿了,电魂网络早就成为一家大企业了。有专家解读,电魂网络投靠阿里,可以获得大量的发展资金,但在业务支持上,阿里不可能给电魂网络带来多大的帮助。电魂网络如果投靠腾讯,腾讯的流量会让电魂网络的业绩发生天翻地覆的变化。电魂网络强于技术研发,最大的缺点就是缺流量。电魂网络与腾讯有很强的互补性,对于电魂网络来说,腾讯可以带来非常强大的流量,对于腾讯而言,电魂网络的生态对腾讯也非常大,如果收购电魂网络后两家公司持股合并,腾讯就会立即成为大鹅文化的主要股东,抢占了游戏直播行业的制高点,另外也可以拿到勺子文化在VR领域的领先技术。加上游戏版号审批越来越严,如果多一家公司,一年就会多拿到十几个版号,因为国家不可能把版号全部给腾讯。在投资能力方面,我们从大鹅文化的投资就能看出,电魂2017年只花了不到1000万就拿到了大鹅文化12.5%的股权,2019年腾讯花了1亿元,则只拿到了大鹅文化5%的股权,这个可以充分说明,在游戏产业布局上,电魂的眼光比腾讯厉害多了。另外一个方面电魂网络股东持股比较分散,如果斥资7个亿,就会成为第一大股东,腾讯一贯的竞争策略就是用收购化解竞争。电魂网络到底会落在谁的手上,2020年答案就会揭晓,业内人士预计,腾讯拿下电魂网络的概率非常大。六、游戏行业分析——供给急剧减少 需求持续井喷2016年我国发放游戏版号4050款,2017年发放游戏版号9369款,2018年3月19日停发游戏版号,12月19日重启,2018年全年共计发放游戏版号2087款,2019年发放游戏版号1571款。从以上数据不难看出,游戏版号获取难度越来越大,游戏行业已经进入到严格审查阶段,游戏供给正在大幅减少,但是玩游戏的人数量在不断增长,游戏产业正在进入新一轮井喷发展时代。从行业竞争格局来看,2019年发放的1571款游戏版号,腾讯网易仅占4%,在新政之下,寡头垄断格局正在瓦解,游戏产业不像电商,讲求规模,只要你能做出高品质的游戏产品,只要腾讯能给你导流,不成功都不可能。伟大的牛股,一定会诞生于一个强势增长的行业。七、电魂网络会成为2020年第一牛股吗?我们首先来回顾一下2019年第一牛股星期六星期六当初收购的遥望网络核心团队来自于阿里,与电魂网络核心团队来自于腾讯一样。都是师出名门。2019年上半年,星期六有一个股东,叫金鹰筠业琢石资产管理计划,一直在减持,结果减持5%以后,星期六忽然开始发飙,直接翻番,金鹰筠业琢石资产管理计划剩余2%股权减持还没有完成,星期六就再次开始火箭发射,连续飙升了,最终一举成为年度冠军。电魂网络也一样,也有股东减持在压制,等到下周一,减持股份数量就会和当初星期六拉升前状况非常接近。目前A股市场,核心团队来自于阿里的只有星期六一家,核心团队来自于腾讯的也只有电魂网络一家。2019年我们强烈推荐的星期六以9倍涨幅成为2019年年度超级牛股,2020年,我们再次推出年度超级牛股猜测报告,强烈推出电魂网络电魂网络到底能不能成为2020年第一牛股,只能让时间来验证了!第四章 腾讯和电魂网络的恩怨情仇离开国内最优秀的游戏平台之一——腾讯游戏,余晓亮或许并不会感到遗憾,因为他有自己的考量。而作为原腾讯游戏最优秀的主策划,他对腾讯有着深深的感情,同时也有着深深的见解。怀揣着做一款自己喜欢并且有游戏性的游戏的梦想,余晓亮创立了杭州电魂,推出了首款游戏作品《梦三国》。余晓亮怎样评价自己的首款作品?初衷是避开腾讯的优势产品和深度涉足的领域,面对腾讯类Dote类网游的挑战,杭州电魂又将怎样面对?带着这些疑问,52pk游戏网对杭州电魂《梦三国》主策余晓亮进行了独家访问。52pk:作为全国公认的十大金牌策划,腾讯游戏最优秀的主策划,当初离开腾讯的原因?余晓亮:一是:不服,当时业内对腾讯的游戏策划很不认同,都认为我们不是依靠能力,而是依靠平台,呵呵,当时大家都会说,这产品要是在腾讯运营,怎么说也要怎么样怎么样,你那些算什么,而在腾讯本身自己当时也存在这种思想,感觉证明不了自己存在的价值。二是:然后自己很想做一款自己喜欢的并且有游戏性的。本身在腾讯也提案过,但很遗憾,没有成功立项。三是:离开了比较喜欢的做事风格的项目和伙伴,在另外风格的项目上,感觉很不爽,有那种心有余,而力不足,混日子的感觉。我要向游戏界证明,腾讯游戏能够起来,不只是依靠QQ平台,腾讯的文化培育出来的腾讯人,即使没有QQ平台,也可以成功,只要是真正的腾讯人,继承了腾讯的精神和做事的方法的。要知道QQ也是从零到现在这么巨大的。52pk:觉得腾讯游戏还有哪些方面是可以改进的?余晓亮:其实在腾讯呆过,相同的职位和发展,就没必要跳槽了,腾讯的文化和公司管理绝对是业内最好的,文化很贴心,很人性,管理制度改变得很快,发现有问题和漏洞后,就会迅速进行修补。可以改进的方法:流程太多,会议太多,专家太多,游戏我还是喜欢快速开发,快速修改。做了才知是好坏。当然是我还在的时候的情况,后来听说改成工作室制度了,应该有一定改善。大部分的策划者,到现在还不清楚,QQ游戏的麻将,斗地主等和联众的,边锋的有啥区别,也天真以为抄袭下规则就可以重现游戏的乐趣,这种情况,甚至连腾讯自己的很多员工都这样想。更多关注对平台的利用而不关注产品本身的游戏乐趣,逐渐在被某些人遗忘,也许那样可以更快成功和更好地完成KPI,但其实是对平台资源的剥夺而不是再增值,更别说是起相互辅助推动作用,不过QQ游戏在那段时间没有遇到对手,也就没有感觉。腾讯游戏手脚放不开,我一直很提在口上QQ堂项目,因为我们拼过了,我们知道其中的辛酸,其实,QQ堂和泡泡堂唯一一样的炸弹模式,在我们公测4万的时候,已经宣告这个模式的失败,后来我们创造了很多新颖的模式:踢足球,抢包山,夺宝石,甚至还有可以搓招的机械人大战,才逐渐作到20万 ,但说实在,不做炸弹人还立不了项,而外界不了解产品和玩过的人,下意识也只是看到一个复制性的产品。52pk:腾讯游戏对您影响最深的是什么?余晓亮:这怎么说呢,我应该是土生土长的腾讯游戏人,从毕业就进去腾讯,也没去过其他公司,应该说腾讯公司的文化对我影响比较深刻:务实,低调,这种习惯影响非常巨大,一个浮夸的效果,往往在短时间内看是好的,但是他会影响到整个团队的长久行为习惯,长久竞争力就直线下降,忘记了成功的本质。让我印象最深刻和敬佩的是:腾讯的数据从来不做虚假,这个问题,在我们公司自己的路上也遇到过,我的回答是:难道你没信心做到这么多吗?腾讯的文化衫“正直,尽责,合作,创新”,我当时选择了“正直”和“创新”至今我还穿着,而这2个词还会一直指导我后续的很久很久的路。52pk:腾讯走出的人,默契地选择了腾讯尚未或者涉足较浅的领域,创立电魂时,有没有考虑与腾讯竞争的问题,最担心的是什么?余晓亮:当然担心过,腾讯在游戏市场非常具有威胁力和竞争力,尤其我作为腾讯人更为清楚,不只是因为平台,而是他对用户行为非常关心和非常了解。如何和腾讯竞争促使我们,我们选择以往在腾讯没有研发过的产品和还没有涉足的领域,同时我们在用户群的定位和选择,也避开了腾讯平台最强势的新手用户阶段,所以你可以看到,梦三国还是一个相对休闲游戏和MMORPG游戏,都比较难上手,我们面对比较高端的游戏用户,梦三国非常需要玩家的操作技巧和游戏智慧,虽然我们提供了很多新手的设计内容,去帮助新用户成长,但这些都不是游戏真正魅力的核心,如果无法成长成为一个竞技用户,这些玩家也会随着流失。52pk:目前腾讯游戏推出的英雄联盟正是类DOTA网游,《梦三国》有没有感觉到竞争的压力?余晓亮:呵!呵!最终腾讯还是来了。当然我们也有在设计的初期,有模拟各种竞争对手,并且在游戏设计上建造壁垒,在国内市场,最不缺的就是竞争,大量竞争,不止腾讯一家。所以我们力求打造的是一个游戏世界,而不是一张游戏地图,集合:高度紧张,非常考验操作水平和各种微操技巧的比赛对抗模式“赤壁之战”,激烈刺激,讲究爽快地杀戮感和团队配合,技能搭配的的日常“娱乐真三模式”,玩累了对抗,一起组队去挑战超强的各种BOSS和关卡,锻炼团队配合力的休闲轻度“关卡模式”,再搭上各种平台功能,组成的一个游戏线上整体,使竞技类型游戏成为真正意义上的网络游戏。你可以学习我们一个创意或者一个模式,一张地图,一个英雄,但你很难把握整套和特定用户结合的游戏架构学习过去,学过去也不一定合适你的用户群。52pk:《梦三国》下一步发展的方向是什么?如果保证在这类题材上的创新发展和优势?余晓亮:我们有优先积累下来的研发技术和自研接近用户的优势,同时会持续推出新的游戏模式:多人混战的“官渡之战10VS10”,多国混战的“三国鼎立5VS5VS5”,创新的玩家扮演BOSS等,已经都在游戏开发进程,通过新颖的游戏模式来让用户能够体验到完全不同的新颖游戏性体验,来充实在梦三国游戏得到的乐趣。看我们历史更新的内容,几百项的更新内容,就可以知道,我们的更新是同类产品中最有诚意的。也许很多人还停留着梦三是一张DOTA改版地图的印象,但事实上,现在已经远远超出你们的想象,也正因为我们这样不停地优化和更新产品,我们的用户也越来越多,我们根据用户的反馈一直优化我们的产品。52pk:“在App Store畅销榜上排名第一的,由光速工作室开发的射击游戏《全民突击》质量并不被马化腾认可,点名由电魂网络重新研发?余晓亮:电魂获得了《全民突击》IP授权,将研发一款H5游戏。而《全民突击H5》后续发行、运营工作将交给腾讯,电魂获得一定比例的分成。目前《全民突击H5》还在研发中。52pk:腾讯和电魂网络会在资本层面进行深度合作吗?余晓亮:公司认可合作共赢的理念,与腾讯目前已经在应用宝方面开展合作,与阿里目前在包括云服务器及防护方面已有相关业务合作,后续如有合适的机会,公司不排除与上述两家大型公司开展更深层次的合作。第五章 正在注册雷神山商标雷神山大捷新游戏已经开始研发

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2020年02月25日 19:18
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